

Lésbicas espadachins sedentas enfrentam a tirânica Dama das Correntes quando suas forças marcham desde o Norte Gelado. Elas disparam através das estrelas para proteger diplomatas que tentam pôr fim a um conflito que dura gerações. Elas bebem chá e trocam olhares tímidos no café da esquina, até que precisam empunhar suas espadas para defender sua comunidade. Mesmo em conflito, procuram fazer a paz com os seus oponentes. E, às vezes, acabam se conectando mais profundamente do que esperavam.

A CAMPANHA ESTÁ NO AR!

Suas personagens podem ser heroínas em um mundo de fantasia ou habitar uma galáxia muito, muito distante de espadas a laser e naves estelares. Onde quer que espadas se cruzem e corações disparem, elas estão lá.
Se você ama lésbicas desastrosas e angustiadas carregando espadas, veio ao lugar certo!


Rafael Ferreira
Coordenação editorial / Editor

Larissa Bontempi
Tradutora

Solaine Chioro
Tradutora

Ray Galvão
Preparação
de texto

Jade Medeiros
Revisora

Cris Viana
Design Gráfico / Diagramação

Evelling Castro
Web Designer

Luiza de Melo
Consultora de Marketing

Junno Senna
Designer/ Redes Sociais

Mateus Silva
Designer /
Editor de Vídeo

Andréia Dias
Dublagem


April Kit Walsh
Autora
_ENTREVISTA
Eu gostaria de começar conhecendo a pessoa por detrás do jogo. Conte um pouco sobre você: Quem é April Kit Walsh? Qual sua origem secreta?
Alguns dizem que ela é uma bailarina espadachim. Outros, uma cientista criando híbridos de animais e máquinas. Fui muitas coisas ao longo dos anos, motivada primeiramente pela curiosidade e depois pela convicção de tentar tornar o mundo um lugar melhor e ajudar pessoas a se expressarem e serem livres.

Você é uma advogada de direitos civis. Pode contar um pouco sobre isso?
Meu trabalho foca na proteção da infraestrutura do dissenso, apoiando a criação de condições que permitam movimentos de massa serem bem sucedidos. Fazemos isso acionando governos e corporações, defendendo jornalistas e artistas, e ajudando a informar o público sobre como se proteger e quais abusos de direitos humanos estão ocorrendo. Ele é parte de um movimento maior de justiça social que espero vá transformar o mundo.
Leia na Íntegra!
Como os RPGs entraram na sua vida? E como teve o seu início como designer de jogos?
Sempre adorei contar histórias e brincar de faz de conta, e por volta dos nove anos encontrei uma caixa do D&D Starter Set em um bazar. Li e reli esses livros várias vezes, comprei um RPG de Star Wars e, finalmente, joguei com outras pessoas. Eu conduzi um jogo de Star Wars no meu ônibus escolar, rolando dados em uma caixa de sapatos.
Acho que quase todo mundo que joga RPG é, em algum nível, um designer de jogos. Mas meus primeiros experimentos com o design dos meus próprios RPGs vieram alguns anos depois. Recentemente, encontrei um caderno do ensino médio com um jogo de ficção científica sem nome que usa dados percentuais e uma mecânica maluca de avanço de personagem aleatório, onde você nunca sabia quais habilidades ou poderes sua personagem obteria ao avançar.
Foi só quando encontrei jogos narrativos como FATE e Apocalypse World que voltei a trabalhar seriamente em design de jogos. A principal coisa que me leva a criar um jogo é se não consigo encontrar algo existente que funcione para o que eu quero fazer. Aí, é claro, preciso fazê-lo!
Há alguma interseção ou sobreposição do seu trabalho como advogada e o trabalho de designer de jogos? Ou são distintas para você?
Há uma conexão temática, pois me importo muito em ajudar outras pessoas a se expressarem. Às vezes, isso significa ajudar um artista a responder a uma carta de cessação e desistência, e às vezes significa escrever uma estrutura para contar histórias.
Também acho que a arte é uma parte fundamental do movimento por justiça social. Podemos imaginar e retratar mundos melhores, podemos ter uma representação autêntica, podemos fazer arte com mensagens positivas e não apenas receber a propaganda pró-capitalista produzida por Hollywood. São alavancas distintas de mudança, mas que tentam avançar na mesma direção.
Certo. Vamos falar sobre o jogo.
O que é "Thirsty Sword Lesbians"? Como você o descreveria para alguém que nunca jogou RPG antes?
Se alguém nunca jogou um RPG, eu diria que é como contar uma história juntos, brincar de faz de conta, com algumas regras para ajudar a manter as coisas emocionantes e garantir que todos tenham a chance de contribuir e vivenciar altos e baixos emocionais. O jogo é focado em romances de ação queer e histórias de famílias encontradas, em qualquer gênero que você goste.
Por que "Lésbicas Espadachins Sedentas"? Já discutimos o título antes, quando eu estava procurando uma tradução para o português, mas adoraria que você se aprofundasse um pouco mais.
Este era um título temporário que acabou pegando porque é realmente muito apropriado. O título é a proposta — se você ouvir essas três palavras e se animar, vai adorar o jogo! Rejeitei dezenas de outros nomes possíveis, a maioria trocadilhos, e com um pouco de incentivo, decidi usar esse título ousado para o jogo final!
Acho que tenho uma ideia do porquê, mas por que "lésbicas" e não "sáficas"?
O motivo honesto é que o conceito de "lésbica espadachim" já era um meme, mas eu apoio "lésbica" por alguns motivos. Primeiro, é um termo um pouco disputado e eu não queria entregá-lo a transfóbicos ou bifóbicos. O jogo é explicitamente inclusivo em seu uso. Segundo, eu sou lésbica!
Qual é a história de origem de TSL? Quais eram seus objetivos de design, se é que havia algum?
Eu queria um jogo com ação aventuresca e lésbicas desastrosas que pudessem ter falhas, mas que, no fim das contas, criassem laços e fizessem o bem ao mundo. Há um pouco de fantasia familiar, além de uma abordagem feminista e queer para romance e fantasia de poder. Eu queria um RPG queer sobre pessoas adultas.
Por que você escolheu projetar LES como um jogo Powered by the Apocalypse (PbtA) em vez de outro sistema? Como ele se diferencia de outros jogos PbtA?
Gosto muito da forma como a estrutura PbtA pode ser usada para focar a mecânica nas batidas narrativas, em vez de tentar simular um mundo fictício. Lésbicas Espadachins Sedentas se afasta da linguagem de sucesso/fracasso para deixar claro que uma rolagem alta significa uma "batida alta", um momento da história que parece positivo, triunfante, recompensador ou satisfatório, enquanto uma rolagem baixa é uma "batida baixa" que pode aumentar os riscos ou pode representar um revés ou a descoberta de um novo perigo ou algo parecido.
O jogo difere de muitos jogos PbtA por focar nas consequências emocionais que recaem sobre os personagens em vez de danos físicos, e os Arquétipos dão enfoque às falhas de caráter e aos arcos das personagens, tanto quanto em seus poderes e competências. A Trapaceira é boa em disfarces e coisas do tipo, é claro, mas é porque ela teme vulnerabilidade ao mesmo tempo em que anseia por conexão. Cada personagem tem problemas e cresce durante o jogo, e é muito mais comum mudar os Arquétipos para a sua personagem do que em outros jogos PbtA, porque à medida que você cresce, descobre novos desafios e novas maneiras de se desenvolver. Também tenho muito orgulho da mecânica Gamada, que destaca os momentos em que um personagem desenvolve uma paixão ou outro interesse em se aproximar de outra pessoa.
Como surgiram os Arquétipos? Quão difícil foi adaptar certas experiências como mecânicas de jogo?
Comecei com Arquétipos que eram mais semelhantes aos modelos tradicionais de fantasia, depois percebi que cerca de metade deles tinha uma história emocional interessante que combinava bem com o modelo. Nesse ponto, voltei a me concentrar nessas jornadas emocionais. Eu também queria fazer algo um pouco diferente com cada Arquétipo, como uma espécie de experimento mecânico. Definitivamente pode ser difícil transformar uma experiência em uma mecânica, e é mais difícil ainda garantir que essas mecânicas sejam *divertidas* de se lidar.
Você tem uma mecânica favorita? Existe uma mecânica fundamental em LES?
A mecânica Gamada é a minha parte favorita de LES. É sempre uma escolha da jogadora, claro, e envolve responder a uma pergunta específica do seu Arquétipo, o que garante que será interessante e dramático explorar a relação entre essas personagens.
O jogo afirma explicitamente que não é para indivíduos que não conseguem respeitar todos na mesa, uma posição que eu realmente aplaudo. Por que você acha que essa é uma declaração importante a ser feita?
Se você convida pessoas para explorar tópicos íntimos ou difíceis em um RPG, você deve se esforçar ao máximo para apoiar o bem-estar delas para que não acabem se sentindo magoadas, chateadas ou traumatizadas novamente. Isso é especialmente verdadeiro para pessoas marginalizadas, que são particularmente propensas a traumas em situações de conflito e intimidade, porque o mundo real é perigoso para nós.
O título é a primeira camada de segurança, e o texto do livro estabelece uma expectativa de cuidado. As regras têm o consentimento embutido e se concentram em estimular interações interessantes, em vez de dar permissão a uma pessoa para impor sua vontade à outra. Há camadas de segurança incorporadas para tentar tornar a experiência segura o suficiente para que as pessoas se envolvam em dramas emocionais de alto risco. Elas são como a barra de segurança na montanha-russa.
Ao mesmo tempo, é muito acolhedor e acessível a todos. Foi difícil alcançar esse equilíbrio?
Acho que não conseguiria fazer isso sozinha, sem convidar outras autoras colaboradores para representar suas próprias experiências e sem trabalhar com consultores culturais. Sou muito grata à consultora que recomendou incluir autores colaboradores no livro principal, e não apenas como metas extras, e à minha editora por ser flexível e mudar a maneira como faz as coisas para acomodar isso.
O que você espera que as pessoas aprendam ao jogar TSL?
O que mais gosto de ouvir de quem joga é que descobriram seu gênero, ou descobriram como expressar afeição sáfica ou autoaceitação jogando. Minha segunda coisa favorita é ouvir que alguém conseguiu um parceiro/a/e como resultado do jogar. Eu realmente só quero que as pessoas se divirtam e experimentem um espaço onde as personagens queer possam viver, ser felizes e ser elas mesmas.
Quais são seus planos para o futuro de Thirsty Sword Lesbians?
Estou trabalhando no terceiro livro: "Falling Deeper"! Ele terá regras adicionais para apoiar histórias com progresso mais lento e relacionamentos contínuos além da fase "elas vão ou não vão" da paixão, bem como regras opcionais para troca de poderes, contar histórias onde as pessoas são física ou mentalmente transformadas, e alguns novos cenários e Arquétipos divertidos! Também estou encantada com todos os Arquétipos e aventuras feitas por fãs por aí, bem como com as pessoas postando artes de suas personagens, então estou ansiosa por isso!
Você teve a oportunidade de conferir nossa campanha de financiamento coletivo? Quais recompensas você achou mais legais?
Estou muito animada com a capa grande do livro com a arte original dos personagens icônicos! E eu adoraria alguns desses dados.
‘Thirsty Sword Lesbians’ está prestes a alcançar um novo público. O que você acha de ver o jogo localizado para o português? Você tem alguma mensagem para a nossa comunidade?
Estou animada para ver as histórias e personagens que vocês criarão! Minha mensagem seria: por favor, tornem este jogo seu! RPGs são especiais para mim porque eles realmente existem para ajudar a "audiência" a contar suas próprias histórias.
Você gostaria de nos contar sobre algum dos seus próximos projetos?
Além do próximo livro de Thirsty Sword Lesbians, estou escrevendo um jogo de "sentimentos e táticas" chamado "Dream With Me", onde pessoas comuns assumem alter egos poderosos em seus sonhos e derrotam seus demônios pessoais e sociais. Tenho muito mais em andamento, mas esses são provavelmente os dois que você verá a seguir!